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Adobe CS5, Mercury playback engine y Nvidia

sello_cudaA la  hora de diseñar o construir un equipo para trabajos de edición/postproducción la elección de la tarjeta gráfica era un elemento, hasta ahora, secundario. Realmente con que tuviera salidas para doble monitor, fuese adecuada para el sistema operativo elegido, y apurando un poco más, contara con soporte OpenGL y con bajo nivel de ruido, era lo único necesario. La mayoría de las tarjetas en venta actualmente cumplen estos requisitos (exceptuando quizás el ruido). Pero las cosas empiezan a cambiar: hace unas semanas Adobe desveló una tecnología que esta dando bastante que hablar, su Mercury Playback Engine, o el nuevo motor de reproducción y render de las próximas versiones de Premiere Pro, que hace uso extensivo de la potencia de cálculo las tarjetas gráficas actuales. Continuar leyendo

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cinemaDNG

sello_DNGEl pasado 10 de septiembre, coincidiendo con la celebración del IBC en Amsterdam, Adobe liberó públicamente su propuesta de formato raw cinemaDNG para operaciones de cinematografía digital. Además del pliego de especificaciones finales (en versión 1.0) también lanzo el plugin de importación para Premiere Pro y After Effects, todavía en fase beta (Windows y Mac OS X), más un pequeño clip para probar con él. He estado esperando reacciones por parte del sector, pero si las ha habido apenas han tenido eco en la Red, y se resumen prácticamente en el apoyo de algún fabricante de cámaras (como la española Cineraw Sparta) y de software de Intermediación Digital, caso de Iridas (que han sido parte activa en su desarrollo). Incluso el foro dispuesto por Adobe para discutir sobre su implementación y proceso de trabajo (o para cualquier simple duda) prácticamente no ha tenido movimiento. Continuar leyendo

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Iridas Speedgrade

sello_SpeedgradeDentro del elitista grupo del software de intermediación digital, Iridas (con base en Múnich, Alemania) es una de sus principales compañías. Speedgrade es su programa de conformado y color grading, y tuve la oportunidad este verano de probar una beta de su versión 2009 (seguramente se presentará en el IBC de este año), gracias a una licencia de evaluación. Tiene todas las herramientas estándar de conformado, corrección de color (primarios, secundarios, máscaras, múltiples capas, shaders, etc.), un excelente proceso de trabajo (hasta nueve clips simultáneos en tiempo real, estereoscopía, RAW nativo de las principales cámaras, LUTs, etc.) y versiones para Windows, Mac y Linux. Además me vino muy bien para practicar con el también excelente libro The Art and Technique of Digital Color Correction, de Steve Hullfish, en el que ocho coloristas profesionales nos transmiten los secretos de su arte. Continuar leyendo

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Compresión y códecs

sello_compresionEstos dos términos son elementos claves en cualquier trabajo de postproducción y, aunque no queramos o no nos interese, condicionarán siempre nuestro trabajo y el resultado que de él se deriva. Por mucho que nos esforcemos, o que dispongamos de las herramientas más sofisticadas, la calidad de nuestro trabajo dependerá en gran medida de la cantidad y calidad de los datos disponibles para trabajar. Sin duda disponer de la totalidad de los datos parece lo ideal, pero es una quimera, en la práctica es imposible. Siempre trabajaremos con una cantidad limitada de los datos. Comprimir no es unicamente propio del mundo digital, que ya conlleva una compresión al efectuar un muestreo selectivo de los datos, también se da en el analógico, por ejemplo el entrelazado es una forma de compresión, y muy eficiente cuando se implanto en los inicios de la televisión, ya que permitió una percepción fluida del movimiento con una cadencia de sólo 25 cuadros por segundo. Hay varias razones por las que la compresión es necesaria, pero se pueden resumir en una sola: compresión significa menor coste.

Y en nuestro caso, de la compresión se encarga el códec. Y de esto voy a tratar: qué códecs son más apropiados para trabajos de postproducción e intermediación digital. Continuar leyendo